Ga verder naar de inhoud

'Better safe than soa', een kijkje achter de schermen van de spelontwikkeling

07.10.2021

Het leven zoals het is: spelontwikkeling bij De Aanstokerij.

Vandaag neemt spelontwikkelaar Silke ons mee achter de schermen van de ontwikkeling van 'Better safe than soa', een educatief spel over veilig vrijen en soa's dat we ontwikkeld hebben in opdracht van Sensoa vzw.

In 'Better safe than soa' kruipen de spelers in de huid van een personage met een profiel op de sociale media site 'Vinstagram'. Via dit platform kunnen de spelers elkaar leren kennen en daar komt wel eens een date of relatie uit voort. Bij de start van het spel zijn er 3 personages met een soa. De spelers zijn hier zelf niet van op de hoogte.

Vanuit hun profiel zoeken de spelers het antwoord op deze vragen:

  • Vertel jij aan je date dat je (misschien) een soa hebt?
  • Ga je naar de dokter als je een symptoom van een mogelijke soa opmerkt?
  • Hoe breng je het onderwerp veilig vrijen aan bij je date?

Centraal in het spel staan hun keuzes over veilig vrijen en communiceren met hun partner, alsook hun kennis over soa’s.

Wat maakt dat spel een goede methode is om zo'n gevoelig thema bespreekbaar te maken? Hoe vind je bij de ontwikkeling zoveel mogelijk aansluiting bij de doelgroep?

Spelontwikkelaar Silke doet haar aanpak uit de doeken en geeft tot slot ook haar 3 top tips mee voor het ontwikkelen van een spel rond een maatschappelijk thema.

‘Better safe than soa’, de titel geeft al veel prijs, maar waarover gaat het spel precies en voor wie is het bedoeld?

Silke: "Het was een ontwikkeling op vraag van Sensoa die zo enthousiast waren over het Aidsbekerspel, omdat dat spel op een heel informele manier thema's als veilig vrijen aan bod laat komen. Ze wilden opnieuw iets doen over dit thema, maar dan meer specifiek over soa's.

Het spel is bedoeld voor jongeren van 14 tot 18 jaar. We hebben bewust gekozen voor de hogere graden van het middelbaar onderwijs, omdat het ook niet over de eerste stappen in de seksuele opvoeding gaat. Deze jongeren zijn soms al seksueel actief en zijn dus best op de hoogte van de seksueel overdraagbare aandoeningen."

Waarom koos Sensoa voor spel om dit thema aan te brengen bij jongeren?

Silke: "Enerzijds omdat het Aidsbekerspel zo'n succes had. De insteek van dat spel was de organisatie van een fuif, dus een heel informele context om aan vorming te doen. Die losse sfeer van contacten leggen wilde Sensoa zeker ook in het nieuwe spel krijgen.

Want als je in een kring zou gaan zitten en zeggen: 'We gaan het nu hebben over soa's of seksuele opvoeding.', dan wordt er snel nogal lacherig gedaan of dan wordt het iets heel statisch. Maar tijdens spel zijn de jongeren actief én het voordeel is ook dat je in spel een artificiële wereld kan creëren.

In 'Better safe than soa' leven de jongeren zich in in de rol van Instagram influencers, profielen die heel goed aansluiten bij hun leefwereld, maar die toch de nodige afstand creëren tot hun eigen leven. Dat maakt het voor hen veiliger om zich te verschuilen achter hun personage in plaats van over zichzelf te zeggen 'Ik heb dit al eens meegemaakt.'. Die afstand maakt het makkelijker om over zo'n onderwerpen te praten, maar anderzijds merkten we in de speltesten ook dat de jongeren er geen probleem mee hadden om het terug naar zichzelf te brengen in de nabespreking van het spel. Ze waren er opvallend open over."

Hoe vond je als spelontwikkelaar aansluiting bij de doelgroep? Heb je speciale tips hiervoor?

Silke: "Om zoveel mogelijk aansluiting te vinden bij de doelgroep ben ik, van toen ik beslist had om met Instagram profielen te werken, samen met de grafisch vormgever heel bewust op zoek gegaan naar diverse en hedendaagse profielen.

Zo zitten er bijvoorbeeld ook genderneutrale personages tussen, personages met een verschillende religieuze achtergrond, van verschillende lichaamstypes, met een verschillende huidskleur, met heel uiteenlopende hobby's en interesses enz.

Ik had een beetje schrik dat er bij de scholen waar we gingen testen een zekere terughoudendheid ging zijn over de personages, maar eigenlijk was dat zeker niet het geval. Integendeel, de profielen vielen gelukkig in de smaak en ik was echt verrast over de openheid van de jongeren bij de speltesten. Daar staat of valt het wel mee moet ik zeggen.

Het voordeel is ook, er zitten meer dan 30 personages in het spel, meer dan het aantal spelers waarmee je het spel kan spelen. Zo kan de begeleider kiezen tussen topics die hij of zij net wél wil aanbrengen of juist gevoelige topics of personages die teveel gelijkenissen tonen met bepaalde deelnemers achterwege laten. De begeleider kan dus zo al op voorhand een selectie maken van de personages waarmee gespeeld wordt."

Wat waren de uitdagingen/valkuilen in het creatieproces?

Silke: "De uitdaging voor mij persoonlijk als ontwikkelaar was het succes van de referentie van dit spel, het Aidsbekerspel, te evenaren. Het spookte toch door mijn achterhoofd dat dit spel minstens even goed moest zijn.

Daarom ben ik gaan kijken naar waar een 14- of 18-jarige zich zoal mee bezighoudt en dan kwam ik toch al snel uit bij Instagram en sociale media. Ook als het op daten aankomt, is dat via sociale media. Mensen gaan niet meer zoals bij het Aidsbekerspel naar een fuif of café om anderen te leren kennen, maar ze ontmoeten elkaar tegenwoordig heel gemakkelijk online. Die knoop was dus snel doorgehakt.

Daarnaast heeft 'Better safe than soa' een heel vrij spelverloop. De keuzes die de spelers maken, bepalen ze zelf. Het 'als/dan'-gegeven is dus sterk aanwezig in het spel. Ze mogen zelf kiezen wat er op hun 'date' gebeurt, hoever ze gegaan zijn en of ze dat al dan niet veilig hebben gedaan. Mijn angst was dat het spelverloop er heel mathematisch aan toe ging gaan. Zo zitten er 3 personages met een soa tussen. Ging dat wel voldoende zijn om het besef dat ze op het einde moeten hebben van hoe snel je een soa kan oplopen er genoeg te laten uitkomen? Dat hebben we in de speltesten uitgebreid getest.

Een andere valkuil is op voorhand al denken te weten of te voorspellen wat de spelers gaan doen, maar dat het meestal anders uitdraait. Maar het is gelukkig overeind gebleven. Dat maakt de nabespreking ook boeiender als er meerdere padjes bewandeld worden."

Wat was het topmoment in het creatieproces?

Silke: "Het moment dat ik kreeg bij de eerste speltest. Het werkt! (lacht) En de spelers waren ook meteen mee. Want de vrees was er toch dat de spelers het kinderachtig of stom gingen vinden, maar eigenlijk hebben de 100-tal jongeren waarbij we getest hebben zich vrijwel meteen kunnen associëren met hun personage. Ze namen het 'daten' ook heel serieus. Dat was heel leuk om te zien.

Het was ook fijn om iedereen eens te zien 'shinen'. Bijvoorbeeld ook de iets stillere jongeren die plots door hun influencersprofiel een meer vooraanstaande positie aannamen. (Het doel van het spel is dat je in de top 5 van influencers komt.)

Nog een topmoment was de nabespreking bij de lancering van het spel in een klas van het Koninklijk Atheneum van Antwerpen. Daar kwam wel wat persaandacht bij kijken. Ze kwamen zowel voor het VRT- als voor het VTM-journaal filmen. Ik begeleidde toen het kringgesprek en ik dacht 'Nu gaan ze helemaal dichtklappen'. Maar uiteindelijk werd het een heel open gesprek waarbij de jongeren veel in hun kaarten hebben laten kijken. Dat vond ik toch wel heel knap om te zien."

Hoe kunnen leerkrachten, gezien de gevoelige aard van het thema, zich het beste voorbereiden tot het begeleiden van het spel?

Silke: "Eerst en vooral zou ik zorgen voor de sfeer in de klas waarbij er heel hard benadrukt wordt dat alles in vertrouwen gezegd wordt. Misschien dat er best ook gekeken wordt naar welke dag en tussen welke lessen het spel gepland wordt. Want ik denk dat als de jongeren erna nog les moeten volgen, dat niet zo evident meer is.

De nabespreking, wat een ietwat moeilijk gesprek kan zijn, bouwt langzaam op en op een heel veilige manier, met elementen uit het spel. Ik zou die volgorde goed aanhouden zoals het in de handleiding staat. De vragen staan er letterlijk in hoe je het kringgesprek kan begeleiden. Je hoeft ook niet alles aan te halen in het gesprek. Wat ik ook aanraad is om een aantal oefeningen uit de nabespreking te halen, zoals bijvoorbeeld het bespreken van cases. Alleen al aan zo'n case kan je een hele les besteden. Of je kan met de kaartjes met tips aan de slag. Zijn er dingen die je als leerkracht interessant vindt, hou die zeker voor een latere les om er nog verder op in te gaan.

Nog een laatste tip, zorg ervoor dat je het spel met een vaste klas speelt, want je moet elkaar ook wel wat vertrouwen om je in het spel te kunnen inleven. Want als het gespeeld wordt met 2 gecombineerde klassen, wat soms gebeurt, dan beïnvloedt dat de sfeer toch wel. Dan is er een zekere terughoudendheid die het spelverloop kan belemmeren."

Tot slot, wat zijn jouw 3 tips voor het ontwikkelen van een informatief spel?

Silke: "Tip 1: blijf niet de hele dag achter je bureau zitten als je creatief moet zijn, want dan komt het meestal niet. Bij mij komt de ingeving eerder als ik iets anders aan het doen ben. Vaak bij het winkelen of het douchen. (lacht) Wat ik ook altijd doe is een boekje naast mijn bed leggen voor als ik 's nachts wakker wordt met een idee. Dat rendeert meestal wel.

Tip 2: blijf mee met je doelgroep. Wij werken met heel verschillende doelgroepen, dus het is wel van belang als spelontwikkelaar om mee te blijven met wat er leeft in de wereld.

Tip 3: wees selectief. Wij moeten ons steeds inwerken in allerlei thema's en dat is steeds heel wat informatie. Elke klant is expert in hun thema. Zij voorzien ons van massa's informatie, boeken, thesissen, filmpjes en powerpoints, maar het is onmogelijk om dat allemaal te doorspitten. Dus mijn taak als ontwikkelaar is om de kapstokken er proberen uit te halen, de basislijnen, en die ook proberen in het spel te krijgen. Dat is toch wel de grootste uitdaging als spelontwikkelaar. Je kan zeker niet alle details in een spel steken. Te veel info in een spel werkt niet. Het is dus de kunst om de hoofdlijnen eruit te halen en de details overboord te gooien. Die details kunnen wel hun plaats krijgen in de nabespreking door er dan linken naar te leggen of de spelers er zelf mee te laten afkomen. Dat zal het leren meer bevorderen dan dat je het allemaal in het spel zelf probeert mee te geven.

En een extra tip: zelf veel spelen. Dat spreekt voor zich. (lacht)"

Kriebelt het om zelf een spel op maat te maken?

Je kan ons inschakelen voor een ontwikkeling, productie of coaching.

Wij creëren elk spel volgens onze beproefde methode: creatief maatwerk, open communicatie en samenwerking, professioneel projectbeheer en een jarenlange spelexpertise.

Lees er hieronder meer over

Laat een spel op maat maken

Wil je een doelgroep op een leuke manier aan het denken zetten over een bepaald thema? Dan kunnen wij je helpen een mooi, kwaliteitsvol en vooral leuk spel te maken dat bij je doelstellingen past.


Meer over Social skills of Gezondheid

Gezondheid

Voorschrift: 100mg spelen bij Multipharma

17 april 2024

Welke waarden en competenties staan centraal bij een apotheekketen zoals Multipharma? De Aanstokerij ontwikkelde voor hen een speelse methodiekenset voor medewerkers van Multipharma, waarin ze ontdekken hoe de waarden hun dagelijkse werking stuurt, zodat ze patiënten en klanten zo goed mogelijk kunnen helpen.

Gezondheid

Spelen (is goed) voor je gezondheid

3 april 2024

Op 7 april blaast de Wereldgezondheidsorganisatie spreekwoordelijke kaarsjes uit. We vieren dan ook elk jaar die verjaardag met Wereldgezondheidsdag, en dit jaar staat "mijn gezondheid, mijn recht" centraal. Via spel kan je kennis over gezondheid voor verschillende doelgroepen toegankelijk maken, dus tonen we graag onze gezondste spelen.

Gezondheid

Interview: Spelend Pyjamadag in met Bednet!

15 maart 2024

Hoe bereid je een klas voor op een leerling die de lessen een tijdje digitaal zal moeten volgen? Samen met Bednet maakten we het Bednet Klasspel, dat leerlingen in het lager onderwijs aan het denken zet over wat er zoal bij komt kijken en wat het effect van zo'n afwezigheid is op de klas.